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Programação de Jogos – Tolstenko

Uma história de um bug

Olá, Gostaria de compartilhar com os senhores um evento que aconteceu comigo que pode ser útil com vocês e como um pensamento não convencional resolveu meu problema. Imagine você jogando seu jogo predileto, depois de passar umas 20h jogando, abre o game com o seu Android carregando no notebook enquanto espera algo baixar e se[…]

SilverSprite – Uma implementação do XNA para Silverlight

Microsoft XNA

Uma implementação bem interessante de uma plataforma de desenvolvimento de jogos é o SilverSprite utlilizado para desenvolver os jogos do site SilverArcade. Consiste em uma implementação livre do XNA para silverlight. Vejam por si só ele funcionando em um demo com a biblioteca de colisões 2D Farseer. [silverlight: http://tolstenko.net/Games/farseer/FarseerSimpleSamples.xap] Caso queiram o código fonte do[…]

Palestras de programação de Jogos 2010.2

Olá Computeiros! Nós do GamuX gostaríamos de convidá-los a participarem do ciclo de palestras sobre desenvolvimento de jogos que estamos oferecendo neste segundo semestre. Através do feedback que recebemos no último semestre, conseguimos melhorar a qualidade das palestras e mudamos a organização do curso: Desta vez contaremos com uma árvore de módulos, onde alguns módulos[…]

Série de palestras de programação de Jogos

Olá Computeiros! Nós do GamuX gostaríamos de convidá-los a participarem do ciclo de palestras sobre desenvolvimento de jogos que estamos oferecendo neste segundo semestre. Através do feedback que recebemos no último semestre, conseguimos melhorar a qualidade das palestras e mudamos a organização do curso: Desta vez contaremos com uma árvore de módulos, onde alguns módulos[…]

Ogre3D – Template de projeto

Olá a todos! Ontem conheci um blogueiro, Max Teslenko, ele possui em seu blog, muitas dicas semelhantes às que eu gosto de publicar. Uma delas é esta que irei expor aqui.

Para os que usam Ogre3D e acham chato sempre ter que definir os parâmetros de projeto, ou mesmo para aqueles que não sabem como fazê-lo, aqui vai uma dica bem legal: Max Tyslenko fez um template bem simples para Ogre3D.

O arquivo pode ser baixado aqui: OgreTemplate.rar.

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Carregamento de mapas em games: Quadtree e Octatree (Octree)

Existe um grande problema na área de games que é o carregamento de mapas. Uma das soluções mais utilizadas  é utilizar estruturas quadtrees para games 2D e octatrees para games 3D.

Quadtree é um tipo de estrutura na qual tem-se um nó raiz(quadrado maior) que se abre em 4 filhos, aonde cada filho será responsável por um quadrante do quadrado repesentado pelo nó pai.

380px-Quad_tree_bitmap.svg

De maneira análoga, o octatree é uma estrutura na qual se tem um nó raiz(cubo maior) que se abre em 8 filhos, aonde cada filho será responsável por um octante do cubo representado pelo nó pai.

400px-Octree2

Agora vamos aos exemplos práticos:

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OpenCL

Como alguns sabem, OpenCL é um padrão de programação de GPU computing (GPGPU) desenvolvido inicialmente pela apple e agora é open source.

A ATI tinha seu projeto chamado Close to Metal (CTM) para programar os shaders de suas placas, mas que não caiu no agrado dos programadores por ser um tanto mais complexo que o seu concorrente CUDA da Nvidia.

O problema principal era que as maiores fabricantes de placas gráficas estavam produzindo linguagens diferentes para o mesmo propósito.
Acredito eu que a ATI deu o braço a torcer e adotou o OpenCL como seu padrão para esse tipo de programação de alto desempenho e com isso deu deu um grande passo para a unificação do OpenCL uma vez que agora a Nvidia também está usando OpenCL junto com o CUDA.

Esses dias, acabei descobrindo que o novo driver beta da Nvidia consegue rodar coisas programadas com OpenCL , contudo a Nvidia ainda não lançou nenhuma IDE, ou SDK para OpenCL, eles possuem uma idéia promissora com o Nexus, que vale a pena conferir, mas ainda não possuem algo palpável ainda com OpenCL.

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Physaxe – Engine física para flash

Um colega meu, “Ian Liu” do grupo de jogos me apresentou uma engine fisica 2D em flash para haXe: Physaxe. A proposta dele é que o grupo destinado a pesquisar desenvolvimento de jogos em 2D busque soluções que incorporem coisas assim.

Parafraseando o próprio autor: “Um demo vale mais que 1000 palavras”.

Aqui em baixo, você pode testar um demo usando a tal engine: Use as teclas 1-8 para alterar o demo e clique em algum lugar do objeto abaixo para atirar blocos.

(Para saber mais sobre o sistema, clique no link “Continue lendo…”)

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